Обзор игры Blood. Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne Охота на двоих

Перефразируя трейдмарковый оборот известного питерского блоггера - это геноцидоумирательная игра, в которой нужно не только грабить «корованы», но разрушить все людские поселения, выжечь дотла пастбища и устроить мега-Джонстаун всеми своими силами, чтобы славно пировать на костях убитых в Вальхалле, погибнув с честью во время Рагнарёка.

Blood Rage поставляется в шикарной коробке с кучей разнородных минек. У каждого игрока (всего 4) есть корабль, вождь и 8 его безумных викингов. Тут не просто разные миньки для каждого игрока с разделом по типам, но ещё и сами викинги отличаются в пределах одного цвета.

Плюс ко всему в базовой коробке поставляется 6 минек монстров (некоторые из которых очень и очень крупные, впрочем до гигантской миньки Ктулху из Cthulhu Wars не дотягивает).

Из-за минек игра стоит достаточно дорого - у нас её можно купить что-то около 8000 рублей. В крупном заказе можно получить за 6800-7000. Внутри коробки покупателя будет ждать крупное игровое поле с мирами вокруг Иггдрасиля, три картонки с эпохами, персональные планшеты игроков много карт и немного картона. Вот и весь комплект.

«Игра относится к подвиду гибридных игр (америтреш + евро), причём от первого тут только две вещи: миньки и агрессивный игровой процесс.

В остальном это евро на мажорити, победные очки и завершающий каждый раунд маятник - кто сколько ПО набрал за комбы из карт, минек и ситуации на поле.

Игра идёт всего три раунда, после каждого из которых следует подсчёт победных очков. По завершении процесс идёт финальный скоринг, и кто-то выигрывает. Никакой доминации, kill’em all и прочих прелестей американских игр.

Каждый раунд состоит из драфта 6 карт текущей эпохи (= раунда), фазы активных боевых действий, и скоринга. Карты делятся на три типа: плюшки в бою, апгрейды ваших викингов (каждого из трёх типов юнитов, клана в целом и две позиции под призванных монстров) и квесты. Квесты однотипные - мажорити в какой-то территории на конец раунда, определённое число убитых в Вальхалле, определённое число живых фигур на поле.

В активную фазу игрок может выставить на поле юнитов, передвинуть один отряд из нескольких фигур, устроить драку (не более 1-й драки в каждой локации за раунд) и выложить квесты/апгрейды. Большинство действий тратят местную ману. За победу в бою даются ПО и прокачка по одному из треков: стартовая мана в следующем раунде, ПО за победу и максимальное число юнитов на карте. В игре нельзя просто прийти и навалять кому-то - битвы тут очень условны, и количество ваших миплов, простите, минек, выставленных на локацию, ограничено зачастую 3-5 для всех игроков. Т.е. не 3 на каждого, а всего 3.

Суть вообще игрового процесса кроме очевидных действий, как то -подогнать войска в регион, на который у вас квест - в том, чтобы грамотно надрафтить себе комбу на овер 100 очков, выполнить её целиком и не дать выполнить чужие комбы догоняющим.

«Бой проходит без кубиков. Сравниваются силы юнитов (открытая информация) и сила сыгранной карты (закрытая).

Из-за этого владелец игры настоятельно просил карты изучить вместе с правилами, это действительно очень важно. К сожалению, до первой игры их учить бесполезно - совершенно не ясна реальная сила плюшек с них.

Например, невинная карта «4 очка за убитого юнита» и «очки за Рагнарёк удваиваются» вместе могут дать игроку 60-70% очков за всю игру в одном раунде. Достаточно лишь погибнуть 11-ю юнитами в процессе компании и под обломками мира, который был выбран ареной для битвы богов в текущем раунде.

Игра, не смотря на кажущуюся эпичность, довольно коротка. Можно сыграть за 1-1,5 часа совершенно спокойно. 20-е места в топе БГГ вполне ясны - низкий порог вхождения (правила рассказываются за 10 минут), вкупе с наличием роста мастерства по мере роста числа сыгранных партий; евро игровой процесс с сильной темой - практически для любой аудитории; красочное оформление игры - миньки, рисунки, всё на самом высоком уровне; хорошо сбалансированная и интересная механика игры.

Для меня минусами игрушки являются высокая цена и прыжки по очкам, которые зависят от полученных драфтом карт. Т.к. карты - информация скрытая до момента их розыгрыша, то понять, кто сколько получает, кто лидирует, и кого можно подрезать на оставшуюся ману - совершенно бесполезное занятие. Но, с другой стороны, у игры явно высокая реиграбельность, вышеперечисленные плюсы, адекватное место на столе, временные рамки партии и уровень насыщенности игрового процесса. Игре поставлю 7 баллов - не то, во что я бы предложил сыграть, но не откажусь, хорошая игра.

То, что сложные игры, заставляющие игроков по несколько раз сражаться с одним и тем же врагом, могут быть крайне интересными уже доказала всем студия From Software своей RPG-серией Souls. Поэтому выход очередного проекта в схожем антураже все от тех же ребят был вопросом времени. И вот на днях это случилось - свет увидела новая чертовски сложная игра, которая на сей раз окунёт вас в более мрачную и готическую атмосферу.

Охота началась

Сюжетная линия , как и в случае с прошлыми проектами From Software, не спешит радовать игрока множеством пояснений, откровений и разжевыванием основных событий. Все нужно узнавать самому, жадно вчитываясь в различные записи, общаясь со внутриигровыми персонажами и внимательно смотря ролики. Благодаря этому каждый игрок по-разному сможет понимать суть происходящего, а это лишь подпитывает интерес к изучению игрового мира.

Вначале известно только, что протагонистом выступает некий охотник на чудовищ, который прибывает в город Ярнам с целью отыскать там лекарство. Но некогда мирное и спокойное местечко по вине какой-то ужасной чумы становится сборочным пунктом для всевозможной нечисти, мотивы которой понять несложно. Половина жителей скончалась, а другая стала той самой причиной их кончины.

Остались, конечно же, и запуганные, никому не доверяющие люди, которые встречаются герою по мере его приключения. Разговоры с ними, как правило, заканчиваются чем-то вроде: «Мы тебя ценим, охотник, но иди вон». Однако пренебрегать общением с местным населением не стоит, ведь из некоторых фраз можно почерпнуть много чего полезного для общего восприятия истории.

С шилом на медведя

В отличие от той же , где каждый бой протекал медленно и с упором на оборону, в придется больше атаковать, нежели защищаться. Дело в том, что верного щита, незаменимого в играх Souls, здесь нет. И это не какой-то извращённый способ Миядзаки поиздеваться над игроками. Весь смысл теперь заложен в уклонении от враждебных атак при помощи подкатов. К примеру, перекатываясь перед противником, не давая ему шанса попасть по герою, игрок может контратаковать, нанося тем самым серьезный урон. Но даже если выпад врага зацепил, герой может восполнить своё здоровьте выполнением ответной атаки, правда, время на это действие ограничено.

Здесь нужно серьезно продумывать свои действия, ведь герой может погибнуть, не успев провести правильную контратаку, а игроку придется начинать сначала. Поэтому Миядзаки дает выбор: отбежать на безопасное расстояние и восполнить там здоровье, после чего снова ринуться в бой, либо рискнуть и попробовать без промедлений расправиться с недругом. Данная система сильно освежает геймплей, добавляя в него недостающую динамику. Ярых скептиков хотелось бы успокоить - поединки с врагами легче не стали, а скорее напротив прибавили в сложности. Вы все так же будете вспоминать весь свой богатый словарный запас, когда, казалось бы, на полностью очищенной локации внезапно появится недобитый бродяга и отправит протагониста в скучное меню загрузки.

Кстати о ней, по непонятным причинам загрузка проходит достаточно долго, что не сильно понятно, учитывая мощь PS4. Что касается оружия, оно делится на два вида: холодное (основное) и огнестрельное (дополнительное). К холодному оружию можно отнести мечи, тесаки и молоты, а некоторые даже могут трансформироваться прямо во время поединка. К примеру, тесак можно превратить в двуручную секиру с увеличенным уроном, а меч - в огромный, но медленный молот. Это позволяет выполнять множество различных комбинаций, выбирая наиболее эффективную для того или иного типа противников.

Огнестрельное же оружие не столь важное и разнообразием не блещет. В основном это различные пистоли, цель которых не столько нанести урон, сколько оглушить противника. В качестве бомб в игре выступают коктейли Молотова, необходимые для поджога врагов и нанесения им тем самым серьезного урона. Есть и другие предметы, позволяющие облегчить схватку или вовсе избежать ее. Так, бросок камешка может послужит отвлекающим манёвром.

Встречая кровавый рассвет

Используя всю мощь PlayStation 4, From Software смогла создать превосходную картинку, сравнимую с и . Кровь, которая литрами льётся из врагов, пачкает одежду героя а-ля Dragon Age, а её реалистичность и вовсе заставит игрока пощупать монитор на наличие пятен. Но за что действительно хочется похвалить геймдевов, это за красивейший арт-дизайн. Здания, оружие, монстры (в особенности боссы) да и практически каждый игровой объект превосходят все ожидания. Иногда просто забываешь о наличии рядом врага, любуясь каким-нибудь мрачным пейзажем.

Конечно, такие любования тут же наказываются, но что делать - глаза не слушаются, а пальцы отказываются уводить героя от понравившегося места. А теперь представьте, что вся эта замечательная картинка с потрясными панорамами и пугающими закоулками дополняется соответствующим звуком. Крики умирающих людей, предупреждающие о приближении монстров рычания, а также глухая тишина, которая натурально заставляет спину покрыться потом. Нет, не подумайте, игра не имеет много общего с хоррорами, однако атмосфера внутреннего ужаса здесь похлеще, чем в последних Resident Evil.

Охота на двоих

Помимо немного освеженной боевой механики, стоит упомянуть о других аспектах геймплея. Провести какие-либо работы с главным персонажем (усовершенствования оружия и характеристик) можно в соответствующей локации под названием «Сон охотника». Для этого на уровнях есть фонари, перемещающие охотника в его командный центр. Там можно прокачивать его навыки и улучшать оружие. Делается это при помощи очков крови и драгоценных камней, которые можно подбирать с поверженных врагов.

Очень важной составляющей игрового процесса является то, каким образом можно проходить некоторые уровни. Множество путей включают в себя секретные ходы с полезными предметами и ценной информацией, а также возможности обойти большое скопления неприятелей без риска повторного прохождения локации. Есть и места, в которых просто не стоит сломя голову бежать на врагов, и те просто продолжат заниматься своими делами. Читай, бездумно слоняться по уровню.

Не обошлось и без наличия мультиплеера, который по всему своему виду напоминает таковой в прошлых играх студии. Игроков можно добавлять в друзья и быстро вызывать на помощь при прохождении. Примечательно, что вместе с напарником можно убивать практически всех монстров, включая боссов, правда, об исцелении как главному игроку, так и гостю можно забыть.

Итоги

От From Software во главе с Хидэтакой Миядзаки сложно было ожидать посредственного продукта. Каждый трейлер и порция новых подробностей заставляли нас еще больше убеждаться в том, что игра выйдет в лучших традициях Souls, не утратив при этом уместной сложности. Так и вышло - не просто оправдала ожидания, она их превзошла.


Ругали игры From Software за плохую графику? Получите. Жаловались на однотипный сеттинг? Вот вам готическая атмосфера с элементами викторианского стиля. И, наконец, новая история, которая, подобно пазлу, собирается по мере прохождения самим игроком, а не разработчиками. Смешав все это воедино, Миядзаки создал безупречную формулу, по которой игру проходишь не ради галочки, а для удовольствия.
  • Минимальные системные требования :
    • Pentium IV 1 GHz или эквивалентный Athlon XP.
    • 256 MB RAM.
    • 200 Mb виртуальной памяти.
    • Видеокарта, совместимая с DX8.1.
    • DVD-ROM.
    • 500 Mb на HDD.
  • Рекомендуемые системные требования :
    • Pentium IV 2 GHz или эквивалентный Athlon XP/64.
    • 512 MB RAM.
    • GeForce FX или Radeon 9800 со 128 Mb памяти.
  • ВНИМАНИЕ! НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ :
    • ATI Rage;
    • Radeon VE;
    • Radeon 7000, 7500, 9000;
    • ATI Mobility Radeon;
    • NVidia GeForce 4 MX 420 и 440 PCI;
    • Geforce4 440 Go 64M;
    • ОС Windows ME.
  • Этого моря нет ни на одной карте. Нет его ни на Луне, ни на Марсе, сколько не ищи. Согласитесь, досадно и несправедливо – Море Спокойствия есть, а Моря Крови нет. Впрочем, я немного слукавил: такое море все-таки было, во всяком случае, в истории компьютерных игр, а именно в Blood Rayne , без преувеличения гениальной игре от Terminal Reality. Для тех, кто по каким-либо причинам не знаком с этим шедевром (воистину непростительное упущение), сообщаю, что после Blood Rayne Carmageddon и иже с ним представляются не более чем рождественскими открытками. Помимо этого очевидного достоинства игра обладала умопомрачительным геймплеем и вполне сносной графикой, что обеспечило ей любовь широких народных масс.

    Увы, ничто не вечно под луной, и с апреля 2003 настоящих морей крови в наших краях более не наблюдалось. Подлая цензура умудряется преследовать даже бездарный Postal 2 с его нелепыми манекенами и робкими лужицами кетчупа (или соуса табаско, исследователи так и не пришли к единому мнению на этот счет), не говоря уже о более зрелых проектах. Но Terminal Reality не бросила нас на произвол судьбы и, преодолевая козни врагов, явила миру вторую часть истории о рыжеволосой мучительнице фашистов. Кровь, конечно же, прилагается – целое море, как и в прошлый раз. Ну что же, настало время подойти поближе и искупаться.

    Вечные ценности

    Незамысловатый игровой процесс первой части остался практически нетронутым. Основным занятиям игрока в Blood Rayne 2 остается нарезание кубиками многочисленных супостатов и разглядывание чертовски привлекательной главной героини. Насколько интересным может быть путь от одного изуродованного негодяя к другому, насколько может увлечь непрерывная свирепая бойня? О, по моему скромному мнению, уже в первой части сериала разработчикам удалось сделать этот путь бесконечно увлекательным, бойню же они сумели превратить в искусство. К превеликой радости всего прогрессивного человечества, во второй части эти достижения не были утеряны. Не знаю, каким образом на редкость репететивный геймплей становится столь интересным, налицо нечто вроде феномена тетриса.

    Искусственный интеллект отдельного упоминания не заслуживает, он – это МЯСО и не более того. Неважно, насколько умны враги, как они выглядят, за какое такое бобро и с кем мы боремся. Важно убить врага, хореографически выверенным движением отрубить голову, проткнуть насквозь, подбросить в воздух и на лету четвертовать. После этого можно перейти к следующему приговоренному разработчиками антисоциальному элементу (бандиту, монстру, фашисту, вампиру – ненужное зачеркнуть). В случае необходимости прокусить чью-нибудь шею и выпить кровушки для поправки хелс-бара. Повторить Quantum satis .

    Понимая, что негоже продавать один и тот же товар дважды, Terminal Reality решили чуть-чуть изменить игровую механику. К приятным нововведениям относятся, прежде всего, новые приемы и способности героини (в первой части у Рейн было всего пять ударов). Жестокие выше всяких похвал, они точно не оставят вас равнодушными.

    При виде таких ног не мудрено потерять голову

    Конечно, не все из них одинаково полезны, есть и такие, которые выучиваешь и выполняешь исключительно ради высокого искусства под названием "художественное расчленение". Реализуются все спецудары, увы, с помощью так называемых комбо, причем зачастую довольно замысловатых, по меркам PC-игрока.

    Говоря о новых приемах, нельзя не упомянуть прекраснейшие фаталити. Да-да, теперь после кормления наша героиня не просто швыряет врага, а добивает его окончательно одним из 14 изуверских способов. Выбор метода казни осуществляется опять-таки с помощью комбо.

    Конечно, система, предполагающая быстрый перебор клавиш, может показаться многим пользователям громоздкой, но, по крайней мере, лично я к такому управлению очень быстро привык. Еще бы, ради одних только местных фаталити можно наизусть выучить хоть пятикнопочные комбинации. Кстати говоря, все эти coup de grace (просьба не беспокоиться, это всего лишь синоним слова "фаталити", милосердием в Blood Rayne 2, к счастью, даже не пахнет) и прочие зверства выполняют не только эстетическую функцию.

    Все дело в том, что теперь магические способности (количество которых, разумеется, тоже возросло), а заодно и особо зверские комбо потребляют "ярость". К тому же, ради игрового баланса Diliated Perception – самое часто применяемое "заклинание", было сделано "ярость-зависимым". Теперь оно хоть и не требует этой субстанции для работы, но, будучи включенным, все равно снижает ее количество. Нет ярости – нет Blood Fury, Ghost Feed, Circular Combos, Blood Storm и прочей полезной красотищи. Ну, а чтобы подобная неприятность с вами никогда не случилась, необходимо добивать противников с помощью самых жестоких фаталити и беспощадно драться врукопашную, дабы расчленений и садистических высокохудожественных ударов было как можно больше, ибо всякого рода жестокость игра поощряет прибавкой rage points.

    Есть мнение, что отношения между женщиной и женщиной более продолжительны

    Не могу ручаться за всех женщин, но вот отношения между Рейн и кем бы то ни было длятся до заполнения красной полоски...

    ...после чего начинаем заполнять голубую полоску

    Помогают пополнить голубую полоску и трюки с гарпуном, еще одна невероятно веселая находка Terminal Reality. Теперь, подцепив врага гарпуном, игрок может швырнуть несчастного в произвольном направлении, желательно в какую-нибудь опасную часть уровня, например, на рог висящей на стене головы оленя или в пропасть.

    В случае если бедняжка повстречает на своем пути что-нибудь смертельно опасное, игра поощрит изобретательность пользователя добавлением rage points, а если расправа была совсем уж зверской, то, помимо очень значительной прибавки RP, в награду будет показана замедленная съемка мучительной гибели жертвы, a-la Prince of Persia 2 или Devil Inside .

    Доприкалывался...

    Бесчеловечное обращение с врагами поощряется еще и прибавкой в уровнях. За каждую казнь или увечье противника игрок вознаграждается небольшой порцией экспы (здесь ее называют Carnage), после накопления "критической массы" которой, само собой, происходит level-up, и максимальное количество здоровья и ярости увеличивается.

    К сожалению, осознав, насколько замечательным изобретением является "гарпунный спорт", создатели игры не замедлили им злоупотребить. На каждом втором уровне вам обязательно попадется головоломка, сделанная по шаблону "брось негодяя в...", меняться будут лишь пункты назначения негодяев. И хотя само по себе однообразие "головоломок" не слишком надоедает (ввиду веселости, жестокости и необременительности поставленной задачи), возникает вопрос: неужели нельзя было разнообразия ради придумать или хотя бы "творчески позаимствовать" у коллег по цеху что-нибудь еще?

    Немного портят впечатление и изменения в балансе, внесенные разработчиками: разрезать тушки супостатов на части стало сложнее, да и количество врагов на игровую локацию немного уменьшилось. Нет, не подумайте ничего плохого, враги четвертуются на счет "раз", разрубаются пополам, соответственно, на счет "два" и даже иногда собираются в довольно крупные стаи. Но только вот в первой части врагов было еще больше, а темп разделки был столь высок, что "не обезображенных" трупов почти не было.

    Мадам, можно вашу руку? Или хотя бы ногу?

    Несколько своеобразно выглядит акробатика. С одной стороны, совершенно очевидно, что в игру она попала исключительно по вине хороших продаж Prince of Persia и не слишком продуманна, хотя тот факт, что Aura Sense (способность, позволяющая видеть в темноте и подсвечивающая все "горячие" предметы, а также персонажей) выделяет "акробатически активные" предметы, заметно упрощает ситуацию.

    Это дело можно и нужно было бы подвергнуть самой суровой анафеме, если бы не Рейн. Только ее замечательная внешность и весьма интересные позы, которые она принимает, скача по шестам и перекладинам, искупают недостатки игровой акробатики. Что ни говори, а дрессировать (полу)вампиров на редкость большое удовольствие. Это тот редкий случай, когда акробатический try again совсем не раздражает.

    Новость Дня: Spearmint Rhino отправили всех своих сотрудниц в Brimstone Society. Для повышения квалификации

    "Моя любовь на пятом этаже". Неизвестный художник. Infernal Engine. Монитор

    Как и в большинстве игр, павших жертвами приставок, система сохранения в BR 2 весьма далека от столь привычного для нас совершенства. Сохраниться "наверняка" (т. е. так, чтобы можно было загрузиться после выхода) можно только между эпизодами. Помимо этого, на уровне имеются чекпойнты. К счастью, детище Terminal Reality не назовешь слишком сложным, поэтому приставочная болезнь сейвов почти не сказалась на качестве игрового процесса.

    Неприятно удивил огнестрел. Правда, сразу оговорюсь, я старательно избегал всевозможных пистолетов и пулеметов и в первой Blood Rayne, так как банальные и неинтересные (по сравнению с "ангелами" мисс Рейн) пушки в значительной степени убивали азарт свирепой бойни. Однако так называемые "Карпатские Драконы" (если встретите графа Д., передайте ему, что все мы в Профсоюзе его очень ценим, поздравляем с прошедшим днем рожденья и желаем всяческих успехов на его нелегком поприще), которые заменили собой весь арсенал первой части, являются просто неописуемым убожеством. Их ничто не спасает: ни факт возможности набора этим, как бы помягче выразиться, орудием труда, собственной экспы (по мере получения уровней Драконы "матереют", увеличивают объем обоймы и наносимые повреждения), ни наличие нескольких режимов стрельбы, ни то, что перезаряжаются "пистолеты" кровью. Это, извините за выражение, пукалки, причем даже при максимальной прокачке. При минимальной же они и вовсе отвратительны, и единственное, что хоть как-то оправдывает присутствие Драконов в игре, – это замечательные фаталити с их участием.

    Так что, если вы хотите получить от Blood Rayne 2 максимум удовольствия, избегайте применения этих огнестрельных недоразумений любой ценой, где только можно, и расправляйтесь с врагами врукопашную. Только в ближнем бою раскрывается вся прелесть этой игры.

    The problem with Hollywood is...

    Немалая часть удовольствия от первой игры состояла в сюжете. Это, если кто не помнит или не заметил, был великолепнейший, иссиня-черный треш, в котором были собраны все самые дикие бредни, выдуманные про Третий рейх параноиками всего мира. Одно удовольствие было наблюдать, как сумасшедшие фашисты-оккультисты пытаются воскресить Белиала.

    Увы, во второй части литературная составляющая намного хуже, чем в оригинале. Вялая и безжизненная история про кровную мстю рыженькой и "дьявольский шабаш аццких вампиров" дурно пахнет Уэсли Снайпсом. Культ Кагана (папа главной героини) собирается в Городе, причем не просто так, а с некими Недобрыми Намерениями. Вернее, вампиры, быть может, и рады бы просто пыхнуть косячок и побалдеть, но, увы, всю траву уже выкурил сценарист, поэтому кровососам просто ничего не осталось, кроме как в очередной раз попытаться поработить мир. Скучно и глупо. Хорошо лишь, что подается эта макулатура ненавязчиво, а иногда (не менее двух раз) даже красиво.

    Что касается персонажей, то выделяется лишь сама Рейн, хладнокровная и жестокая. Все остальные – просто статисты, бестолковая, безликая массовка. Главный плюс сюжетной линии – в ней не нашлось места для "тонкой" (чтобы не сказать хуже) love story , чего я, честно говоря, очень опасался, узнав, что в игре есть помощник-мужчина. Впрочем, история любви в игре все-таки есть – это история любви к безжалостной кровавой резне.

    Сила искусства

    Хочется выразить особую благодарность художникам Terminal Reality: благодаря их работе удалось сохранить большую часть старой доброй атмосферы Blood Rayne со всей ее кровавостью и чернушностью, вопреки сильному влиянию вышеупомянутой голливудской дряни. Нашлось место даже некоторому количеству BDSM-эстетики, что не может не радовать. А уж бонус-костюмы... но ни слова более, пусть лучше это будет сюрпризом. Дизайн Рейн и боссов выше всяких похвал, их просто надо видеть. Внешность людей-миньонов тоже не разочаровывает, но приедаются они подозрительно быстро.

    Уровни, напротив, выполнены, мягко говоря, посредственно. Это довольно незамысловатые (хотя и интерактивные) коробки, к тому же темные, как Doom 3 . Если бы не большое количество всякого скарба, который можно (и нужно) взрывать и ломать, и всевозможные опасные места, предназначенные для забрасывания врагов, то это была бы тройка.

    Он сказал "Поехали!"

    Но это – твердая четверка.

    Infernal Bliss

    Infernal Engine последней версии оказался на редкость сто ящим движком. Да, конечно, он очень далек от вершины современных PC-технологий, чему виной ужасное влияние приставок, но все же лично на меня он произвел вполне благоприятное впечатление. Помимо удивительной фирменной фрагментации тел он может похвастаться поддержкой шейдерных спецэффектов (увы, лишь DirectX 8.1), грамотно, хотя и незамысловато, сделанными тенями, и добротной анимацией персонажей, в особенности главной героини. Анимация статистов сделана несколько небрежно, но в целом удовлетворительно. Как всегда, Terminal Reality очень грамотно использует бамп-маппинг и вообще очень разумно применяет всевозможные спецэффекты. Вкус изменил разработчикам лишь при изображении луж крови: эффект отражения, которым они снабдили все эти лужи и лужицы, выглядит откровенно дико.

    На настоящую кровь, поверьте мне на слово, это совсем не похоже

    Физический движок игры довольно неплох. Это, конечно, не Havok, но все же обломки предметов и куски тел ведут себя чрезвычайно убедительно, даже обычный rag doll здесь выглядит на редкость хорошо.

    Крупных недостатков у движка всего два: это очень маленькое (по меркам избалованного Far Cry и Half-Life 2 PC-игрока) количество полигонов в моделях и преступно быстро исчезающие тела. По моему скромному мнению, столь шустрый движок мог бы потянуть трупы и ошметки со "временем полураспада" более восьми минут. Кстати о быстродействии – кого уж точно не разочарует графика BR2, так это владельцев слабых машин. На моем стремительно стареющем Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz с кулером Gigabyte 3D ULTRA, БП Delta DPS, Abit NF-7 S, 2 x 256MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel (2.5-3-3-6), Sapphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO, Seagate Barracuda IV, Asus DRW 0402PD игра не тормозила даже в самых высоких разрешениях.

    Sinphonia

    Звуковое оформление вызывает смешанные чувства. С одной стороны, вопли четвертуемых, пронзаемых насквозь и сжигаемых заживо врагов сделаны великолепно и очень забавляют (они настолько позабавили моих соседей, что те соизволили придти и поинтересоваться, все ли у меня в порядке). Сама Рейн, опять же, выступает с великолепной сольной программой, отпуская язвительные циничные комментарии по поводу и без. Чего стоят, например, "Don"t worry, these days they do wonders with prosthetics" (не волнуйся, в наши дни протезирование воистину творит чудеса!) и "Get down and obey" (а ну лежать и слушаться!). Приятное впечатление производит также голос Kestrell. Но вот все остальные персонажи, как это ни прискорбно, озвучены бледно и безлико.

    Музыкальное сопровождение просто никуда не годится, этот скучный и невыразительный поток звуков следует заменить любым доступным агрессивным саундтреком при первой же возможности. На редкость неплохо подходят некоторые композиции Nightwish, хотя вещи вроде Deicide, безусловно, должны преобладать в плейлисте "для Blood Rayne 2".

    Техническая часть

    Максимальные настройки

    Минимальные настройки

    В плане качества бета-теста к игре нет особых претензий. Разве что FSAA мне не удалось включить через драйвер, однако в многочисленных интернет-форумах встречаются люди, которые утверждают, что им это удалось. Возможно, это проблема драйверов, и более свежие версии позволят, наконец, воспользоваться сглаживанием.

    Большие трудности порой возникают у владельцев Audigy: у некоторых из них отсутствует музыка, а то и вообще звук. Решение этих проблем вроде бы не найдено, но, думаю, что можно смело обвинить во всем потрясающее (вернее, вызывающее дрожь) качество драйверов от Creative. Изредка можно наблюдать глюки физического движка, но они безобидны и встречаются действительно нечасто.

    Meat Puppets

    Что можно сказать в заключение? Да, Blood Rayne стала более "попсовой". Да, она стала более приставочной. Да, исчез чудесный параноидально-шизофренический сюжет. Графика, увы, тоже далеко не идеальна. НО это все еще Blood Rayne, самая кровавая, самая свирепая и крайне интересная игра. С дьявольски привлекательной, циничной и кровожадной героиней, облаченной в латекс, и, что не менее важно, откровенным, беспощадным насилием, неподвластным разного рода цензуре.

    Тот уникальный дизайн и умопомрачительный ураганный геймплей, что были в первой части, уцелели несмотря ни на что. Достаточно просто выучить Moves List, и дикая пляска боя, хруст разрубаемых тел и гротеск трешевых кинолент, скорее всего, поглотят вас с головой. Просто удивительно, откуда в этой, казалось бы, средненькой игре столько драйва. Для самых терпеливых и внимательных заготовлено много забавных "пасхальных яиц" и бонусов, среди которых... но это тоже секрет.

    Terminal Reality сделали добротную игру, на которую определенно стоит взглянуть. В конце концов, когда еще нам с вами выпадет шанс увидеть Море Крови? Боюсь, не раньше, чем выйдет Blood Rayne 3...

    У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

    Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

    Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю .

    Охота начинается.

    Иллюзия пустоты

    Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

    В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

    В этом мире нет места, где можно скрыться от луны.

    В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же . Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

    Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

    В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне?

    Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

    Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу », - скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

    Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

    Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

    Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины.

    Необходимые жертвы

    Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

    Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество?

    Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников.

    Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу - охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите - они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

    Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат - вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

    В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь.

    Неизбежные перемены

    Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

    Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь - щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

    Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

    Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн - с ними у нее все запредельно хорошо.



    Единственный щит в игре - тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. Один против четверых - обыденная ситуация в Bloodborne .

    Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

    Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же , кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим - но лишь пока не допустите очередную ошибку.

    Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры - и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

    В Bloodborne , в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику - такой «билд» явно не будет вашим первым.

    После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке.



    Так, а кому молимся-то? Головной убор палачей. Вызывает странные ассоциации.

    В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

    Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов - во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

    Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром.

    Скрипящие шестерни

    Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

    Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

    Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

    Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь.

    Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

    Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью - на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

    Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

    Такой вот славный кооператив и мучительное PvP.

    Повержен, унижен и почти мертв.

    Бесконечное погружение

    Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

    Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня - получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

    В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги.

    Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

    Думаю, любители старого-доброго хардкора хоть раз ловили себя на мысли о том, что раньше «большие» игры были куда свободнее, нежели сейчас. Индустрия была маленькой, рискованной и многих особо не волновало что там происходит. Не было никаких особых «успешных рельс», по которым нынче постоянно клепают почти, что одинаковые игры и каждый разработчик был сам себе режиссёр, жаждущий получить заветную золотую статуэтку абсолютно во всех номинациях и сам себе свободный художник, жаждущий нарисовать лучшую в мире картину, что не похожа ни на одну другую.


    Нынешнее же положение дел в гейм-индустрии заставляет меня всё больше ценить то, что раньше я принимал как должное. Раньше я часто реагировал на игры, как «ух ты, такого раньше я не видел!», но с неким равнодушием (как бы это парадоксально не выглядело), так как в моём детском и избалованном мозгу не могло даже и мысли возникнуть по поводу того, что когда-то в моей жизни наступит такой период, когда мне всё меньше и меньше будут попадаться действительно уникальные игры. Особенно это касается хоррор-игр.


    Тут уж как-то совсем обидно сложились обстоятельства и хоррор-площадка в индустрии состоит из бесконечных продолжений старых, известных каждому садовому гному, франшиз или же из очень амбициозных проектов на бумаге, но страдающих импотенцией на деле. Что-то скатилось в до тошного аркадные экшены, из-за обиды создателей на покупателей по поводу того, что «не хотите играть в хоррор? Получайте экшен и давайте свои деньги, тупое стадо», что-то же попыталось сначала в экшен пойти, потом быть «осовремененной классикой», третье являлось абсолютной мешаниной из идей, не попавших в другие франчайзы и тому подобное. Перечислять можно, на самом деле, долго, но я не думаю, что найдётся уж очень много людей, которые скажут, что сейчас выпускается куда больше разнообразных хорроров, нежели раньше.


    И вот уже несколько лет подряд индустрия кидает мне на стол очередные порции скримеров и одинакового геймплея, а я всё чаще с грустью отмечаю, что, наверное, уже не будет чего-то, что потягается с моей любимой игрой на данную тематику. С самим Blood. Лично для меня эта игра по праву занимает место Короля Всех Шутеров и железобетонно засела за Круглым Столом Величайших Хорроров. Я даже объясню почему.


    Blood вышел аж в 1997 году, являясь дебютным проектом ныне известных Monolith (многие геймеры знают их благодаря сериям F.E.A.R. и Condemned), так же Blood есть одна из Трёх Черепах движка Build Engine, наряду с такими монстрами жанра, как Duke Nukem 3D и Shadow Warrior. Думаю, что многим, даже более современно-ориентированным геймерам, хорошо известна третья часть похождений Дюка Нюкема (и тут я могу уже начать более детальное знакомство читателей с тем, что есть Blood:


    Это маникально-готический вестерн с каннибализмом, килотоннами отсылок к классическим хоррор фильмам и литературе, а так же неповторимым шармом и ювелирнейшей озвучкой главного героя из всех, что я только слушал за всю свою жизнь. При этом игра остаётся, в принципе, простой, как и любая другая гениальная вещь. Сюжетно игра похожа на Doom в том плане, что тут он тоже, в принципе, довольно на «порнушном» уровне, неся роль «обоснуя» для всей той мясорубки, что происходит в игре. Если более детально препарировать нашего пациента, то выяснится, что действия игры происходят в 1928 году прошлого века в альтернативной истории, где-то на территории США.


    Калеб, главный герой, уже в 17 лет имел репутацию абсолютно беспощадного стрелка. Много позже он встречает и влюбляется в прекрасную девушку Офелию. От неё он узнаёт про религиозный культ Кабал, адепты которого поклоняются тёмному божеству по имени Чернобог. Став членами культа, они вскоре покоряют карьерную лестницу, становясь одними из четырёх Избранных (двое других - Габриэл и Ишмаэль), которые, похоже, являются кем-то, типа генералов Чернобога.


    Но у тёмного божества свои планы насчёт этой четвёрки и, собрав их вместе у себя, он обвиняет Избранных в измене, приказывая своим адептам убить их. 20 лет Калеб пролежал в могиле, после чего, отчеканив цитату из кинотрилогии Evil Dead, пробуждается, и, вооружившись вилами, переходит полностью под контроль игрока, который и должен помочь некро-ковбою отомстить за своих друзей, свою жизнь и свою любимую.


    Blood - это солидный представитель шутеров середины-конца девяностых, где уровни вполне себе в честном 3D, а некоторые детали (будь то герой, противники или же элементы окружения) сделаны из спрайтов. Локации тут - это, мать моя Кармак, огромнейшие нелинейные лабиринты, где надо собирать специальные ключи, коих аж насчитывается 6 штук. Звучит это всё предельно знакомо и можно задаться вопросом «а зачем мне выбирать Blood, если я могу поиграть в того же Duke Nukem 3D?»

    Blood можно (и нужно) выбирать из-за его стиля. Из-за того, что это самый настоящий олдскульный кино-хоррор, но в виде классического шутера. А ещё из-за того, что он полностью оправдывает своё название и способен утолить жажду адреналина и этой самой крови даже у самых искушённых эстетов и маньяков.


    На тебя прут зомби, а ты бежишь на них с одними лишь вилами, сбивая им голову ловким тыком в шею, после чего отфутболиваешь оторванную голову прямо в ворота морга Morningside, где работал Высокий Человек из фильма Phantasm. Стаи адских гончих дышат прямо в спину, готовясь разорвать тело на мельчайшие куски, но верный Томми-ган отправляет их обратно к самому Дьяволу.


    Ты вваливаешься в вагон-ресторан поезда Phantom 666, а там около десятка сектантов, вооружённых до зубов, но они - лишь черви и твой друг Мистер Динамитная Шашка окрашивает их внутренностями интерьер по последнему писку gore-моды. Ты почти что второй раз умираешь и вынужден пробежаться по раскалённой кухонной плите, чтобы схватить то ещё бьющееся сердце со сковороды, съесть его и оттянуть повторный визит к любимой бабушке на кухоньке The Cask of Amontillado Pub & Grille на железнодорожной станции Miskatonic. Более-менее начитанные люди уже могут обрадоваться отсылкам к творчеству таких личностей, как Эдгара По и Говарда Лавкрафта.

    Весь мир идёт к чертям, а ты маниакально смеёшься, разнося мощным дуплетом голову очередной тупой гаргулье. Поджигаешь всю комнату гениальной до безопасного комбинацией освежителя воздуха и зажигалки, отправляя пауков в их арахно-Рай и ранишь себя, пробивая Куклу Вуду огромной иглой насквозь. Когда мне говорят, что Postal 2 - самый сумасшедший шутер, то я, словно Калеб, который только что снёс дуплетом из обреза голову зомби, готов истерически засмеяться.


    Так же я могу назвать Калеба одним из самых выдающихся главных героев видеоигр. О нём неизвестно практически ничего, но эта игра настолько хорошо отметает всю лишнюю мишуру, зацикливаясь лишь на психозном геймплее и стиле, что оно и не надо вовсе. Нам хватает и того, что Калеб - это мрачный лысый ковбой в плаще и шляпе, готовый уничтожить все миры, лишь бы вырвать глаза и съесть органы того, кто на него косо посмотрел. И он говорит пробирающим до самых костей голосом цитаты из величайших кинофильмов в мире, находит маски Джейсона Вурхиза, видит силуэт матери Нормана Бэйтса, находит замёрзшее в живом лабиринте тело Джека Торренса, покачивает коляску ребёнка Розмари, цитирует Шекспира, Эдгара По и, если оставить Калеба на несколько секунд самого по себе, напевает Фрэнка Синатру.


    И это всё совсем не выглядит, как дефицит идей студии Monolith. Совершенно наоборот. Эти референсы добавлены настолько аккуратно и со вкусом, что у любого фаната старых хорроров даже может пойти слеза умиления от того, как же это всё блестяще сделано. Даже я иногда забываю о том, что все эти фразочки Калеба не являются его фразами. Вот насколько это идеально сделано. Прости, Эш, но фраза «This is my boomstick» в моей голове произносится только голосом Калеба.


    Саундтрек в Кровушке тоже совсем не подкачал в обоих своих версиях: в Midi и в CD. Я даже больше предпочитаю midi-саундтрек, хотя и этот тёмный эмбиент из CD-версии я как-то умудрился заслушать до дыр что во время игры, что прослушивая отдельно от неё. Он идеально дополняет происходящее на экране, подчёркивая стиль и атмосферу.
    «Hm-m-m… Fresh victims for the ever growing army of the undead…»


    Графически Blood был слегка устаревшим даже в момент своего выхода, но я, будучи далеко не графонолюбителем, не могу сказать, что это стопроцентная правда. Лично для меня важно не количество полигонов, всякие директиксы, размытие, шейдеры и прочее. Мне важен стиль. Если у игры его нет, то его никакие гигабайты HD текстур не спасут. У Blood же есть стиль. Чёрт, да эта игра сама по себе и есть стиль. Мрачный, готический стиль, на который интересно взглянуть даже сейчас тысячам людей, которые хотят найти что-то новое в играх.

    Вердикт


    Если подытожить, то Blood действительно культовая и очень качественная игра, о чём говорит даже то, что по сей день люди казнят друг друга в мультиплеере и клепают совершенно гениальные сюжетные кампании, порой не уступающие официальным. Так же это тот представитель ныне почти мёртвого жанра «не страшных хорроров», где решают не пугать игрока, а создавать ту самую атмосферу, которая если не напугает, то хотя бы чуть-чуть да раздвинет рамки сознания у созерцающего. Лично я жалею только насчёт двух вещей, связанных с этой игрой: нету отсылок к моему любимейшему фильму ужасов Hellraiser и есть вторая часть в том виде, в котором она есть. Но про это как-нибудь потом. Вам ещё нужно попробовать вкус Крови и готовится к бессонной ночи с включённым светом.


    Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10!

    Публикации по теме